⚔️ 计算基础DPS

适用于所有人,输入9个状态值,查看对每个BOSS的伤害输出,并指出下一个点数应该加在哪里

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选择后槽位名称会根据职业变化
攻击区间的前一个位置
攻击区间的后一个位置
点击 ► 然后选择与流派相符的选项
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输入看到的数字,例如 192.5
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不是首领克制

带有星号 * 的栏位需要填写、没有的可以留空(算作 0)
⚡ 这样填写较少,用于查看应该优先升级哪些属性可以了,但是显示的伤害值会比实际值低 因为还没有计算剩余的数值,想得到和游戏中一致的数字 > 高级模式 (成员 使用手册)

还缺少 职业,攻击 (最小),攻击 (最大),命中,会心,会心伤害 (%),填写完整后结果会自动显示,查看如何获取数值的方法 使用手册

游戏推荐的过关状态值 外功流派

这组数字是游戏在状态对比面板上显示的目标值,可以在游戏中随时查看

五种改变玩法的方式

  1. 命中未击中不代表没有伤害
    未命中的那次仍能造成一部分伤害,并非为零,命中堆到该副本的达标线即可,超出部分把点数分配给其他属性更划算
  2. 点数型首领压制,直接与攻击力相加
    并非许多人理解的乘数机制,当前攻击力越低,点数型首领压制收益越高,它和百分比型首领压制不同,需分开看待
  3. 高级首领会在计算开始前直接扣除一大块攻击力
    若攻击力尚未达到副本达标线,会被压制到只剩最低下限,此时提升其他属性几乎毫无变化,攻坚后期副本时,必须先将攻击力堆过达标线
  4. 首领的护甲根据首领等级计算,而非我们的等级
    在首领等级更高的副本中,护甲吞噬的伤害会更重,即便我们的面板属性保持不变,旧副本中“够用”的破防,在日常新副本中往往不够
  5. 会心伤害会被首领先扣除一部分,然后再进行计算
    部分首领拥有专门的减免会心属性,仅堆高会心伤害是不够的,还必须拥有足够的会心率,否则堆上去的属性就浪费了

伤害数字是每次攻击的平均伤害 用来对比哪个属性加点更划算,每个技能还有自己的倍率,游戏中实际数值会因技能不同而不同